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"Die Vision von 'Assassin's Creed' ist geblieben"

Heute Redaktion
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Mit "Discovery Tour" ist ein Add-on zu "Assassin's Creed: Origins" erschienen, in dem kein Blut fließt. Ein Gespräch mit ehemaligen Entwicklern des Franchise.

Von Beginn weg gehörten historische Details zur extrem erfolgreichen Spielreihe "Assassin's Creed". Vom ersten Teil, der im mittelalterlichen Heiligen Land spielte, über Italien und die Revolution in den USA bis nun nach Ägypten: Stets enthielten die Spiele historische Fakten, die sich neben der Hauptmission entdecken ließen.

Mit "Discovery Tour" ist Publisher Ubisoft noch einen Schritt weitergegangen: Im Gratis-Add-on zum jüngsten Teil "Assassin's Creed: Origins" können Spieler eine historische Tour durch Ägypten unternehmen, ohne je zur Waffe zu greifen. Es geht allein darum, das alte Ägypten zu entdecken und mehr darüber zu lernen. Damit fokussiert die Gamereihe noch stärker auf geschichtliche Aspekte.

Anlässlich eines Besuchs der ehemaligen "Assassin's Creed"-Entwickler Stéphane Assadourian und Andréane Meunier in der Schweiz hat sich "20 Minuten" mit ihnen über die Veränderungen unterhalten, die eine der größten Game-Marken im Lauf der Zeit erlebt hat.

Wusstet ihr von Beginn weg, dass "Assassin's Creed" je so groß werden würde?

Stéphane Assadourian (SA): Die Entwicklung war ein langer Prozess. Man beginnt mit einer Idee, entwickelt spielbare Prototypen, aber man weiß nicht, was daraus wird. Erst als Sounds, Grafiken und Gameplay zusammenkamen und sich Geschichten entwickelten, entstand die Magie. Dann weißt du, dass du an etwas Großem arbeitest.

Andréane Meunier und Stéphane Assadourian

Andréane Meunier arbeitete bei Ubisoft an Games wie "Myst", wechselte dann ins "Assassin's Creed"-Team und blieb zehn Jahre beim Publisher. Stéphane Assadourian arbeitete sieben Jahre bei Ubisoft und war an der Entwicklung von "Assassin's Creed", "Assassin's Creed 2" und "Assassin's Creed: Brotherhood" beteiligt. Neben verschiedenen Game-Projekte sind beide in der Weiterbildung für Game-Entwickler tätig.

Andréane Meunier (AM): Für mich war die Vision eines Spiels über eine historische Periode immer sehr stark. Dies und auch technische Visionen führten zu einer Haltung, die alle beeinflusste und das Projekt zusammenbrachte. Im Rückblick erreichten viele Einzelne unglaubliche Leistungen für ein einziges Projekt.

War das Teil des Erfolgs von "Assassin's Creed"?

AM: Ich denke schon. Interessant wurde es, als neue Leute dazukamen, die die Visionen herausforderten und veränderten. Dies erlaubte der Marke, noch größer zu werden.

Stéphane, du warst sieben Jahre dabei, Andréane du zehn. Welches waren die wichtigsten Entwicklungen?

AM: Für mich war es die Einführung der Online-Anbindungen. Die ganze Industrie veränderte sich vom Erzählen einer Singleplayer-Story über Multiplayer-Games hin zum Austausch zwischen Spielern und Entwicklern. Dank der Online-Anbindung konnten wir plötzlich sehen, wie ein Game gespielt wird.

SA: Ein wichtiger technischer Schritt war die Einführung der Piraten, als Spieler in riesigen Booten in See stechen und damit interagieren konnten. Je besser die Technologie wurde, umso mehr Details konnten wir ins Spiel packen.

AM: Nach dem ersten Teil fragten wir uns, wie sehr sich das Game verändert, wenn man es in eine neue Ära bringt. Wir stellten fest, dass sich zwar der Kontext ändert, aber die grundlegende Vision bestehen bleibt.

Ihr seid nicht mehr bei Ubisoft. Wie verbunden ist man mit einem Spiel, das man mit entwickelt hat?

SA: Es ist eine komplizierte Beziehung. Auch wenn ich nicht mehr dabei bin, habe ich das Gefühl, dass es irgendwie mein Baby ist, auch als ich den Film sah. Deine DNS und dein Blut stecken da drin.

Man muss loslassen.

AM: Lustig, das erzähle ich auch meinen Studenten. Am Ende arbeitete ich bei Ubisoft daran, Games auf den Markt zu bringen. Zu einer der Schlüsselaufgaben gehörte das Loslassen. Der Vorteil eines großen Projekts wie "Assassin's Creed" besteht aber darin, dass auch neue Leute Respekt vor der Marke haben und sie noch besser machen möchten. (jag)