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Fire Emblem: Three Houses – Gewaltiger geht es kaum
Die Spiele der "Fire Emblem"-Reihe kennt und mag man bereits seit 29 Jahren. Was die Switch-Premiere "Three Houses" abliefert, übertrifft aber alles bisherige.
"Fire Emblem" liefert seine Premiere auf der Nintendo Switch ab – und was für eine! Die 29 Jahre alte Serie, die bereits auf so gut wie jeder Nintendo-Plattform erschienen ist, setzt auf der Hybridkonsole neue Maßstäbe. Das liegt vor allem am Umfang des Spiels. Wer "Fire Emblem: Three Houses" von Anfang bis Ende durchspielen will, bekommt gut dreistellige Spielzeiten ohne große Durchhänger zusammen.
Das neue Strategie-Rollenspiel setzt dabei weiter auf bekannte Merkmale der Serie. Der Spieler wählt aus den Schwierigkeitsgraden "Normal" oder "Hart", erstellt sich selbst eine Figur und startet als Magister der Militärakademie des Klosters Garreg Mach, die fortan die Basis für sämtliche Abenteuer bildet. Anfangs kann man sich für eines der drei "Häuser" entscheiden, dessen Geschicke man lenken will. Neu ist eine Aufteilung des Spiels: In der ersten Hälfte muss man vermehrt Schülern Unterricht geben, erst in der zweiten Hälfte sind verstärkt Kämpfe zu bestreiten.
Das neue Schulsystem verdient im Spiel jede Menge Beachtung, auch wenn es "Fire Emblem"-Fans überraschen wird. Als Protagonist Byleth, eigentlich ein Söldner, lernt man die Anführer der drei Häuser, Edelgard, Dimitri und Claude, kennen und muss die Mitglieder eines Hauses (die Schwarzen Adler aus Adrestia, die Blauen Löwen aus Faerghus oder die Goldenen Hirsche aus Leicester) in Geistes-, Sozial- und Religionsfragen lehren.
Sehenswerte Videosequenzen
Jedes Haus wartet nicht nur mit einer eigenen Geschichte, sondern mit eigenen Spielfiguren und einer individuellen Kampfweise auf. Adler zeigen sich dabei als hervorragende Magier, Löwen als Allrounder und Hirsche als Nahkämpfer. Hat man sich entschieden, gibt es für jeden Spielmonat eine Aufgabe für das Haus. So müssen Krieger ausgebildet werden, um Kriminelle zu jagen oder ein Kräftemessen mit den anderen Häusern zu gewinnen.
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Von anfänglichen Missionen, die sich eher als Tutorial anbieten, aber intensiv die Geschichte mit vielen sehenswerten Videosequenzen vorantreiben, kommt es schnell zu harten Kämpfen, die strategisches Denken erfordern. Kämpfe laufen übrigens wieder rundenbasiert ab. Während man die Spielfiguren auf Feldern bewegen und platzieren kann, greifen sie jene Gegner an, die in Reichweite liegen. Das Prinzip ist simpel, will aber gelernt sein: Nahkämpfer haben im direkten Kampf Vorteile gegenüber Fernkämpfern, erhöht platzierte Figuren tun sich leichter gegen tiefer agierende Feinde.
Auf die Zusammensetzung kommt es an
Mit immer unterschiedlicher werdenden Umgebungen und der Zugabe von vielen neuen Einheiten wie Reitern oder Heilern steigen die taktischen Möglichkeiten exponentiell an. Ein besonderes Element ist dabei ein mächtiger Gruppenangriff der eigenen Einheit. Je besser sich die Teammitglieder miteinander verstehen und je intensiver sie sich im Kampf gegenseitig unterstützen, desto stärkere Gruppenangriffe lassen sich entfesseln.
Je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad verschwinden gefallene Soldaten entweder komplett aus dem Spiel oder können erst in der nächsten Mission wieder genutzt werden. Eigentlich ein gefundenes Fressen für Hardcore-Strategen, denen ein Feature aber gar nicht gefallen wird: Unser Held kann nämlich einige wenige Male pro Mission die Zeit zurückdrehen und die jeweilige Figur vor dem Tod retten. Das ist für Einsteiger nett, nimmt aber Profis ein bisschen die Herausforderung. Zumindest: Waffen können im Gefecht zerstört werden, was den Anspruch etwas steigen lässt.
Ein geniales Aufstiegssystem
Genial neu wurde das Aufstiegssystem gestaltet. Gewonnene Punkte in Kämpfen machen die einzelnen Figuren zwar stärker, für den Aufstieg in eine neue Kämpferklasse müssen sie im Unterricht aber die notwendigen Kenntnisse dafür erlernen. Als Lehrer bilden wir etwa Magier in der Zauberkunst oder Reiter im Fliegen aus, um schlagkräftige Zauberer und fliegende Pferdereiter aus ihnen zu machen. Wie schnell oder langsam das geht, bestimmt die Motivation der Schüler. Diese lässt sich über Freizeitaktivitäten steuern. Unternehmen wir mit einem Schüler einen Ausflug, wird dieser eher bereit sein, am nächsten Tag stärker zu büffeln, als wenn Dauertraining ansteht.
Hier liegt auch der einzige Minuspunkt, den wir dem Spiel abziehen müssen. Zwar ist es innovativ, die Schüler auch abseits des Unterrichts und Kampfes zu erleben, aber es wird auch schnell mühsam. Ständig durch das Kloster zu rennen und bei allen Figuren nachzufragen, was man tun kann, nützt sich schnell ab. Aber: Wer an der Handlung interessiert ist, bekommt hier tolle, abwechslungsreiche Geschichten und nicht einfach runtergeratterte Monologe serviert. Generell überzeugt die Sprachausgabe auf höchstem Niveau, auch die wunderbare Grafik kann sich jederzeit sehen lassen. Mit "Fire Emblem: Three Houses" bekommt man schlussendlich ein gewaltiges, kurzweiliges Abenteuer serviert. Will man die Geschichten aller drei Häuser erleben, ziehen gut und gerne 200 Stunden ins Land. Bereuen wird man als Rollenspiel-Fan keine einzige davon. (rfi)