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"Imperator: Rome": Einmal mit ein bissi was von allem
Paradox ist bekannt für seine Grand-Strategy-Titel in verschiedenen Epochen. "Imperator: Rome" spielt in der Antike und bietet sozusagen ein Best-of der Paradox-Spielmechaniken.
Mit "Imperator: Rome" erweitert die schwedische Spieleschmiede Paradox ihr Repertoire an sogenannten Grand-Strategy-Spielen. In der hellenistischen Antike zwischen Gibraltar und Indien kann der Spieler sein Weltreich aufbauen und zwar mit einem beliebigen von wirklich zahllosen Fraktionen, Stadtstaaten, Stämmen oder Königreichen.
Der Fokus bei "Imperator: Rome" liegt im Vergleich mit anderen Paradox-Titeln auf der flotten militärischen Expansion sowie Handels- und Ressourcen-Management auf der Ebene von Provinzen. Bei den Spielmechaniken hat man sich großzügig aber bewusst oberflächlich bei anderen Paradox-Titeln bedient.
Ausrichtung auf flotte Multiplayer-Partien
Die Diplomatie ist eher zweckmäßig und ausreichend für schnelle Kriege, rudimentäre Allianzen und Friedensschlüsse nach entscheidenden Schlachten. Hier schielt der Entwickler sicher auf flotte und schneller entschiedene Mehrspielerpartien ohne große Aufbauphase (wie etwa bei "Hearts of Iron IV") oder langwierige Kriege, die sich ewig hinziehen (wie bei "Europa Universalis IV").
Das Kampfsystem bietet über die Armee-Zusammenstellung mit verschiedenen Einheitentypen (leichte oder schwere Infanterie und Kavallerie, Elefanten, Streitwagen, usw.) sowie das Auswählen von verschiedenen Kampftaktiken (Hinterhalt, Umkreisung, Schock, usw.) potentiell viel taktische Tiefe.
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Die Verwaltung des eigenen Territoriums findet vor allem auf der Ebene der Provinz statt, die aus mehreren Städten (der kleinsten geographischen Einheit) besteht. Hier wird über Handel (intern wie extern) mit Ressourcen so wie das Ausbauen mit 4 Gebäudetypen die Ausrichtung (Forschung, Handel, Manpower) festgelegt.
Ein Best-of der abgespeckten Spielmechaniken
Die Spielmechaniken entlehnt "Imperator: Rome" fast durchgehend von anderen Paradox-Klassikern, allerdings stets in abgespeckter und weit weniger komplexer Form.
Für Fans von "Victoria II" nicht neu ist auch das Bevölkerungssystem mit 4 verschiedenen POPs oder Bevölkerungsgruppen: Bürger, Freie, Stammesangehörige und Sklaven. Jede Gruppe produziert eine gewisse Ressource (Forschung, militärische Manpower, etc.).
Politische und Handelsressourcen
Die politischen Ressourcen und ihr Einsatz erinnern dafür stark an "Europa Universalis IV": Gold, Manpower sowie Religions-, Rhetorik-, Militär- und Verwaltungspunkte können in Forschung bzw. verschiedene politische Maßnahmen investiert werden. Zudem gibt es ebenfalls ein Stabilitätssystem.
Zusätzlich gibt es Handelsgüter wie Eisen, Getreide, Marmor etc., die zum einen Provinz-Boni verleihen und zum anderem für gewisse Einheiten Voraussetzung sind. Das System ist also eine Mischung aus den Systemen von "Victoria II" und "Hearts of Iron IV". Das Management erinnert vage an "Crusader Kings 2", allerdings auch hier ohne die Tiefe der Vorlage.
Fazit: Ein Grundgerüst mit klarer Multiplayer-Ausrichtung
"Imperator: Rome" vereint viele Mechaniken anderer Paradox-Titel in stark reduzierter Form. Die Ausrichtung liegt klar auf flotten Multiplayer-Partien. Das Management der unterschiedlichen Ressourcen und Möglichkeiten scheint momentan allerdings noch sehr oberflächlich. Dazu kommt, dass abgesehen von der Regierungsform (Barbarenstamm, Republik, Königtum), die Unterschiede zwischen Kulturen bzw. Fraktionen kaum vorhanden sind.
"Imperator: Rome" ist vor allem ein Grundgerüst. Die wirklich tiefergehende Komplexität und Spieltiefe wird Paradox wohl in den nächsten Jahren mit vielen DLC Schritt für Schritt nachliefern – wie es Fans zum Teil schon von den vorherigen Titeln gewohnt sind.