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"Redfall" im Test – viel Potenzial, aber blutleer

Dass die Arkane Studios richtig gute Spiele machen, ist seit "Dishonored" und "Prey" bekannt. Mit "Redfall" versemmeln die Macher aber ihre Stärken.

Rene Findenig
"Redfall" im Test – das Setting hat zwar Potenzial, doch scheitert es an der Umsetzung.
"Redfall" im Test – das Setting hat zwar Potenzial, doch scheitert es an der Umsetzung.
Arkane Studios

Durchdachte Settings, spannungsgeladenes Gameplay und spielerische Freiheiten – das zeichnet die Games der Arkane Studios wie die "Dishonored"-Serie oder "Prey" aus. Umso überraschender ist, wie sich die Entwickler beim neuen Vampir-Shooter "Redfall" für PC und Xbox in die Nesseln setzen. Denn während das bisherige Konzept der Arkane Studios den neuen Titel wohl ebenso zu einem Meisterwerk gemacht hätte, hat man sich stattdessen für einen simplen Koop-Shooter entschieden, der mit den bisherigen Erfolgsrezepten bricht, aber gleichzeitig wenig bis keine neuen Ideen bereithält.

Zumindest ist die Story halbwegs spannend nd erinnert etwas an Games wie "Left 4 Dead". Der mysteriöse Konzern Aevum Therapeutics forscht auf der Insel Redfall an der Unsterblichkeit von Menschen. Doch das geht natürlich, wie sollte es auch ander sein, schief. Durch ihre Experimente stürzen die Forscher die idyllische Stadt ins Chaos. Vampire haben die Kontrolle übernommen und versetzen die Bevölkerung in Angst und Schrecken. Nun liegt es an Layla, Dev, Jacob und Remi, die Stadt von der Bedrohung zu retten – oder aber einfach nur am Leben zu bleiben.

Ab diesem Zeitpunkt beginnen schon die vielen Pannen

Abseits vom Inhalt geht es dann aber schon los mit den Problemen, beginnend bei der Präsentation der Handlung. Video-Zwischensequenzen gibt es zwar, sie kommen aber als eine Reihe gezeichneter und eingeblendeter Bilder und Grafiken aus dem Spiel daher, die per Filter zusätzlich "künstlerisch" verfremdet wurden. Macht aber auch nicht viel, denn die Story mit viel Potenzial plätschert leider nur so dahin und bietet kaum Tiefgang oder interessante Geschehnisse. Dieses verschwendete Potenzial kommt Spielerinnen und Spielern immer wieder unter, wenn die durch "Redfall" zocken.

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    Durchdachte Settings, spannungsgeladenes Gameplay und spielerische Freiheiten – das zeichnet die Games der Arkane Studios wie die "Dishonored"-Serie oder "Prey" aus. 
    Durchdachte Settings, spannungsgeladenes Gameplay und spielerische Freiheiten – das zeichnet die Games der Arkane Studios wie die "Dishonored"-Serie oder "Prey" aus.
    Arkane Studios

    Selten passiert etwas inhaltlich Relevantes, fast nie kann das Game zudem mit interessanten Entscheidungen wie in einem "Dishonored" fesseln – egal ob bei Handlung oder beim Gameplay. Und selbst wenn es zum einen oder anderen emotionalen Moment mit Tiefgang kommt, in dem genauer auf die mysteriöse Herkunft der Vampire eingegangen wird, nimmt die Art der Präsentation viel Fahrt aus der Spannung. So darf man der Herkunft der Vampirgötter meist per in die Spielwelt gepflanzte "Echos" erforschen – die zwar toll synchronisiert sind, aber meist regungslos herumstehen und nur Dialoge wiedergeben.

    Wo inhaltliche Probleme ende, starten die technischen

    Sammelwütige dürfen sich über sehr viele verschiedene Arten von Notizen, Zeitungen und Büchern in der Stadt von "Redfall" freuen. Die Umsetzung schwankt je nach Art des Collectibles recht stark. So handelt es sich bei einigen Sammel-Items und schlichte und teils schlecht geschriebene Texte, die manchmal auch überhaupt nichts mit "Redfall" oder irgendwelchen vorkommenden Geschehnissen zu tun haben. Es scheint fast so, als wäre den Entwickler bei der großen Menge an Sammel-Schriften einfach das Material ausgegangen, um diese auch sinnvoll mit Geschichten zu füllen.

    Entsprechend hält man sich auch nicht lange mit dem Lesen der Fundstücke auf, sondern tippt sie nur noch gelangweilt an – und schnell wieder weg. Als wäre das alles aber noch nicht genug, kommen reihenweise technische Probleme dazu. Einige haben die Macher von "Redfall" bereits per Update seit dem Starttermin adressiert, andere sind nach wie vor auffindbar. So lassen sich Sammel-Items, obwohl sie in der Spielwelt angezeigt werden, manchmal einfach nicht einsammeln, oder NPCs frieren entweder bei ihren Animationen ein oder führen scheinbar Selbstgespräche mit unsichtbaren Spieler-Avataren.

    Zwiegespaltene Steuerung, aber eine tolle Waffenauswahl

    Weiter geht es mit dem Soundtrack, der gar nicht so an der Qualität, sondern an Anpassungsproblemen leidet. Trönt er zum Start oder zum Ende einer Mission auf, übertönt er alles andere – und endet erst wieder, wenn man die Basis, in der die Spieler ihre Runden starten, verlässt. Ist man aus der Basis draußen, stellt man fest, dass es mit dem Shooter-Gameplay auch nicht erstklassig zugeht. Die generelle Steuerung per Maus und Tastatur geht zwar locker von der Hand, greift man dagegen zum Gamepad, wird das Ganze recht wackelig und es fehlen viele Einstellungs- und Hilfsfunktionen.

    Das Zielen fällt unheimlich schwer, da Eingaben oft nicht sofort registriert werden und man dadurch schnell am Ziel vorbeischießt. Doch auch abgesehen von der Steuerung ist das Schießen nicht sonderlich befriedigend. Sturmgewehre und Handfeuerwaffen fühlen sich nicht nur beim Spielen nicht gut an, sondern sind auch im Vergleich mit dem restlichen Arsenal recht wirkungslos. Dafür fühlen sich Waffen wie Schrotflinten oder Scharfschützengewehre recht gut an. Die speziellen Waffen wie UV-Strahler und Pflockwerfer sind nette Ideen und bringen etwas Abwechslung in die tolle Waffenauswahl.

    Erschreckend ist nicht viel mehr als die Gegner-KI

    Was Trailer und Spielszenen andeuteten, löst sich jedoch ähnlich schnell in Asche auf wie ein Vampir im Sonnenlicht – nämlich dass es eine unheimliche Horror-Stimmung im Spiel geben könnte. Die gruselig (gedachten) Kultisten und die blutrünstigen (aber harmlosen) Vampire zeigen eine fast schon erschreckende künstliche Intelligenz. Auf einige Feinde ballert man nämlich einfach aus der Ferne, ohne dass ihnen auffallen würde, dass sie gerade attackiert werden. Bekommen Gegner dann doch die Angriffe mit, suchen sie zwar nach uns, aber das meist nur für wenige Sekunden.

    Durch die KI, die nach dem Prinzip Zufall zu entscheiden scheint, vergeht auch die Lust an einem taktischen oder leisen Vorgehen. Manchmal reagiert ein Gegner gar nicht, wenn man seinen Kollegen direkt daneben ausschaltet, manchmal stürmt eine ganze Gruppe an Feinden heran, wenn man einen einzeln stehenden Gegner ausknipst. Von Deckung suchen oder taktischen Finten halten übrigens auch die Feinde recht wenig. Sind sie alarmiert, stürmen sie schnurstracks auf den Spieler zu, ohne jegliche Umwege. Kultisten zeigen sich dabei anfällig, einfach stur weiterzulaufen, auch wenn sie hängen bleiben.

    Spielt zeigt oft ungewollt witzige Situationen

    Weder Vampire noch Kultisten stellen aber egal in welcher Anzahl eine große Bedrohung dar, denn auch ihre jeweiligen Waffen verwenden sie recht unpassend. Schrotflinten für den Nahkampf werden einfach aus viel zu großer Entfernung auf uns abgefeuert, um Schaden zu verursachen und Gegner verirren sich in Innenräumen bei der Jagd auf uns kurioserweise recht gerne. Bei Vampiren, die eigentlich mit Klauen und Zähnen bewaffnet die optimalen Nahkämpfer werden, können mit einem Schritt zur Seite oder nach hinten ihrer Gefährlichkeit beraubt werden. Das führt zu ungewollt witzigen Situationen.

    Zur Abwehr von Vampiren sind etwa UV-Lampen in der Spielwelt platziert – und da die Gesellen wie beschrieben stur auf uns zustürmen, kann man mit einem Warten im UV-Licht die Feinde einfach ohne Probleme reihenweise in Stein verwandeln. Andere Probleme teilen sich die Feinde wiederum mit den KI-Mitspielern. Beide gleiten oder schweben selten aber doch unanimiert zum Spieler oder durch die Gegend oder verschwinden teils sogar komplett von der Bildfläche. Mitspieler können in bestimmten Situationen zudem auf Feinde ballern, ohne Schaden anzurichten – und umgekehrt genauso.

    "Redfall" im Test – viel Potenzial, aber blutleer

    Die Spielwelt selbst wirkt an vielen Stellen einfach leer. Es gibt wenig Spektakuläres zu entdecken, beim minutenlangen Lauf durch die Stadt gibt es öfters weder Gegner noch Bewohner, dafür manche schwebenden oder unsichtbaren Hindernisse zu "sehen". Gut gelungen ist wiederum die Abwechslung bei den vier spielbaren Charakteren, die je andere Spezialfähigkeiten bieten. So haben Dev und Layla besondere Skills im Gepäck, die sie Orte erreichen lassen, die man sonst nicht zu Gesicht bekommt. Sniper Jacob darf einen Raben zum Auskundschaften losschicken oder mit einem Tarnumhang herumschleichen.

    Über einen Skill-Tree lassen sich die Fähigkeiten ebenso wie Schaden und Gesundheit verbessern. Spielen lässt sich "Redfall" übrigens sowohl im Singleplayer, als auch im Koop mit anderen Zockern. Neben Abstürzen und verschwindenden Mitspielern klagen viele Zocker dabei darüber, dass der Fortschritt nur beim Gastgeber der Partie gespeichert wird, während die Mitspieler nur ihre Beute aus den Runden mitnehmen. "Redfall" ist letzten Endes ein Shooter, der über weite Strecken blutleer wirkt und wenig von der Genialität aufblitzen lässt, für die wir die Arkane Studios eigentlich so lieben.