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"After the Fall" im Test: Virtuose VR-Zombieschlacht
Es ist fast übersehen worden: Der Koop-VR-Shooter "After the Fall" ist zu einer furiosen Zombieschlacht geworden, die VR-Fans nicht verpassen sollten.
Vier Spieler können sich beim neuen VR-Titel aus dem Hause Vertigo Games zusammentun, um allerlei Untoten auf PlayStation VR, Meta Quest 2 und SteamVR endgültig den Gar auszumachen – auf Wunsch auch mit Crossplay mit den Spielern der jeweils anderen unterstützten Plattformen. Die Zutaten sind vor allem für VR-Neulinge super: Das Gameplay von "After der Fall" ist simpel, die Steuerung schnell erlernt und die Einsatztrupp-Suche erfordert anders als der sich zäh ziehende Spielstart nur kurze Wartezeiten.
Die Handlung des Titels ist ebenso schnell erzählt wie das Spielprinzip gelernt: Die Welt wurde in den 80ern von Untoten überrannt, eine Überlebendengruppe findet sich im vereisten und zerstörten Los Angeles wieder – und muss sich durch Unmengen angreifender Monster ballern. Wieso, warum, weshalb alles passiert ist? Nebensächlich! Und ganz ehrlich: Nach nur wenigen Spielminuten will man nicht mit Story eingedeckt werden, sondern gibt sich der puren Action-Zockerei hin.
Mit Online-Freunden oder KI-Bots kämpfen
Wer jetzt Angst hat, MItspieler zu finden, kann aufatmen: In "After the Fall" wartet zu so gut wie jeder Tageszeit ein Trupp auf ein weiteres Mitglied – und wer zuerst einmal als Einzelspieler die ersten Schritte tun will, kann einfach das Team mit Ki-gesteuerten Bots auffüllen. Diese ersetzen zwar menschliche Mitspieler nur bedingt, dennoch kann man sich auf sie verlassen und sie stehen nicht einfach im Weg rum, sondern drücken auch anständig den Abzug der Waffen durch.
Das "Matchmaking" ist zudem recht witzig umgesetzt: Als Süpielfigur marschiert man in eine Ein satzzentrale mit mehreren Dutzend Mitspielern und zeigt dann einfach auf eine andere Person, womit ein Menü geöffnet wird, in der man die Person der Spielrunde hinzufügen kann. Hier sieht man, wie bemüht die Macher auch in den Details waren – Spieler sollen sich wie in einem Überleben-Unterschlupf fühlen und nicht durch trockene Menüs graben müssen, um zur Kampf-Mission auszurücken.
Technisch noch etwas nachschärfen nötig
Bekommt man schließlich zum Start einer Runde doch noch einige Mini-Menüs mit Einstellungen und Anpassungen zu sehen, hätte es dann aber etwas mehr Beschreibung geben dürfen, denn bei vielen Schaltern und Schaltflächen weiß man anfangs gar nicht, was damit verändert wird. Generell gilt es technisch noch etwas nachzuschärfen: In einigen wenigen Runden kam es vor, dass die Mission plötzlich nicht starten wollte oder Mitspieler einfach aus der Session gekickt wurden.
Was dagegen super läuft ist die Mission selbst, wenn sie einmal gestartet wurde. Egal ob man mit Bots oder Freunden spielt, die Framerate bleibt konstant, Ruckler gibt es nicht. Dafür umso mehr Geballer: Auf den Einsatztrupp kommen in durchaus guter Grafik Dutzende Zombies zu, die vom Team gemeinsam mit verschiedensten Schießeisen niedergemäht werden sollen. Mittenrein mischen sich auch Minibosse und Bosse, die mit Kristallen versehen sind und deren Schwachstellen gefunden werden müssen, aber auch eplodierende Feinde, zu denen man besser Abstand hält, oder Giganten, die nach uns schnappen.
Kein Taktik-Geplänkel, aber viel Nervenkitzel
Neben der Ballerei bietet "After the Fall" auch einige wenige Zusstzfunktionen wie Items zur Heilung oder Bomben für das Killen ganzer Gegnerscharen. Allzu viel Taktik braucht es also nicht, um erfolgreich zu sein – kurzweilig wird es aber dadurch, dass auf den recht wenigen Karten Feinde aus immer neuen Richtungen kommen, die Gegnergruppe immer wieder unterschiedlich bestückt sind und das Spiel einjen passenden Schwierigkeitsgrad für jede Herausforderung bietet. Das Konzept des Spiels geht voll auf: Schnelle Runden ohne zu viel Taktik-Geplänkel, aber trotzdem viel Nervenkitzel.
Beklagen darf man sich auf Dauer zwar über die recht wenigen Karten und Gegnertypen und die fehlende Handlung, wer aber auf der Suche nach schnellen Koop-Ballereien ist, wird das wenig stören. Schade aber: Waffen lassen sich zwar mit Mods individualiseren, doch obwohl diese Modifikationen Schaden und Co. verändern, tut sich optisch an den Schiepprügeln nichts – dazu müsste man in Waffenskins mit Spielwärhung investieren. Die Steuerung selbst ist dafür umso abwechslunsgreicher: Entweder man zielt, schießt und lädt automatsiert nach, oder aber man kann die einzelen Schritte manuell durchführen, um Bonuspunkte zu sammeln.
Eine zum größten Teil virtuose VR-Zombieschlacht
Was bei der getesteten PlayStation-VR-version auffiel, waren mitunter ungewöhnlich lange Ladezeiten zum Start des Spiels. Und hat man von PvE genug und will PvP zocken, hat der Titel dann nicht mehr allzu viel zu bieten: Zwei Viererteams dürfen sich hier auf nur zwei Karten beharken, Waffen sind allesamt frei in der Welt einsammelbar. Wirklich loben muss man die Entwickler aber dafür, dass man mit den Spielern von anderen Plattformen wetteifern darf, Mitspieler und Konkurrenten sind also jederzeit vorhanden, um "After the Fall" genießen zu können.
"After the Fall" ist trotz dessen, dass der VR-Titel inhaltlich nicht allzu viel zu bieten hat, eine virtuose Zombieschlacht geworden. Es macht einfach Spaß, mit einer wilden Truppe in die Missionen zu gehen und sich gegen Horden an Monstern zu wehren, ohne groß über Strategien, Einstellungsmöglichkeiten, Taktik und Technik nachdenken zu müssen. Bleibt zu hoffen, dass Updates noch für mehr Inhalte sorgen werden, denn ob der Shooter dann auch noch in der 100. Runde Spaß macht, wenn keine Neuerungen dazukommen, ist fraglich.